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TGS 2013とかINDIE STREAMとかに行ってきました

Posted on 2013年9月29日日曜日 | 1 Comment

東京ゲームショウ2013(TGS 2013)と、TGS 2013最終日の夜に行われたINDIE STREAM、それともうひとつのイベントについての雑感。

TGS 2013とインディーゲームコーナー

今年のTGSでは国内外のインディーゲームを取り扱う「インディーズゲームコーナー」が設けられた。「インディーズゲームフェス2013」と銘打った本コーナーは、メインステージでは人気の実況主を迎えてのゲーム実況イベントや音楽ライブ、開発者のトークライブなどが行われ、隣のクローズドブースでも実況主によるプレイ実況のライブが行われた。また、展示ブースには応募で集まった43のゲームと、センス・オブ・ワンダーナイト 2013でプレゼンテーションをした9作品*1が展示された。

*1 センス・オブ・ワンダーナイト 2013では10作品がプレゼンテーションを行ったが、『Museum of Simulation Technology』のみ、インディーズゲームコーナーへの出展をしていない

このような試みは初ということで期待を抱きつつも、「運営の動きが鈍い」だとか「そもそもどういったタイトルが出展しているのかがとてもわかりづらい」といったような声が開発者から漏れ聞こえてきて、当日まで不安が増すばかりであった。

しかし、実際に足を運んでみると「思っていたより」かは盛況で「タイトルによっては」途切れることなく、ブースを訪れてゲームをプレイする人がいたように見えた。あの場でゲームをプレイした人が本当にそのゲームを買うに至るかどうかは甚だ疑問なのだが、プラットフォームの問題もあるし(出展しているゲームの多くはPC、あるいはiPadなどのタブレット機向けで家庭用ゲーム機でのリリースが決まっているものは極めて少ない)、メディアに取り上げられるなどして存在感を示したのは大きな価値があったのではないかというのが率直な感想だ。

「来年は参加してみたい」という人もいれば、「今年と同じなら別にいいかな」という人もいるようで開発者からの評価はまちまちなようだった。

気になったゲーム

とかいう雑感はきっとあまり求められていないと思うので、気になったゲームをいくつか紹介していきたい。

『Lost Toys(開発:Barking Mouse Studio)』

センス・オブ・ワンダーナイト 2013出展作品。いくつかのパーツにわかれた木製のオブジェクトを、パーツを回転させながら正しい形に持っていくという内容のパズルゲーム。プレイ感覚はルービックキューブに近く、色ではなく、造形をヒントに答えを導き出すルービックキューブだと思えばわかりやすい。
指紋がめっちゃ写ってしまって申し訳ない
一定の手数内で正しい形にしなければならないという制限があるが、オブジェクトは『Zen Bound』のような木製のもので色もついていないため、これがなかなか難しい。クリア時にはオブジェクトの色が蘇り(音も出るかどうは忘れた)、地味ながら確かな達成感があり、毎日チマチマプレイしたいと感じる出来だった(パズルゲーム好きならこの感覚わかるよね)。

パッと見は先ほど挙げた『Zen Bound』を連想させるが、内容も雰囲気もパズルゲーム『Cogs』に近いと思う。あれをもっとしっとりさせた感じかな。ゲーム内容に斬新さは感じなかったが、パーツを回転させるときのやや誇張めのゴリゴリ音などSEをはじめとした音周りや没入感を高めるHUDの少なさが心をくすぐる感じで、好みの雰囲気パズルゲームだった。

2013年秋にiOSでのリリースを予定しており、PC版の予定は今のところないようだ。とても残念。

『Lost Toys』公式サイト
http://barkingmousestudio.com/

ゴムの入ったぬいぐるみコントローラ

すでにゲームのタイトルですらないが、これはすごい!

何がすごいってそもそも開発者がゴム屋さん。株式会社東海ゴム工業という会社の新事業プロジェクトに位置づけているものらしい。センス・オブ・ワンダーナイト 2013出展作品『チュー太とふしぎな洞くつ』は置いていなかったのだが、ぬいぐるみコントローラはあったので触らせてもらった。

ぬいぐるみに仕込まれたゴムを押すことでマウスカーソルを操作できるというもので、ぬいぐるみの右側を押せ(揉め)ばカーソルが右に、左側を押せ(揉め)ばカーソルが左にといった具合になっている。強く押せばその分だけカーソルが早く移動する。Oculus Riftと組めば、よからぬゲームの未来の扉がまたひとつ開く気がする。

なお、ブースにいたプロジェクト担当課長の來田歩氏によると、「(操作デバイスとなる)ここまでは作ったので、(ゲームとして仕上げる?)プログラマを募集している」とのことだった。

『Analogue: A Hate Story(開発:Christine Love)』

有志日本語化を止めるような動きがあったりと*2、さてさてどうなることやらといった感じだった海外産ビジュアルノベル。先日、PLAYISMから日本語版のリリースが発表され、これが出展の契機となったものと思われる。『To the Moon』同様にプレイしたいのに、言語の壁があって泣き寝入りしていた作品だけに期待が高まる。

TGS 2013出展時のバージョンは突貫で日本語を載せたものだそうで(PLAYISMのJosh談)、ダイアログがフレームからはみ出たりしていたが、さすがに今後治るであろう。日本語版は年内リリースを予定している。

*2 Steam上の『Analogue: A Hate Story』有志日本語化フォーラム参照のこと
http://steamcommunity.com/groups/AnalogueJP#announcements

日本語版『Analogue: A Hate Story』公式サイト
http://ahatestory.com/jp/

『Crypt of the NecroDancer』


音楽に合わせてテンポよく操作して進めるローグライク。判断の高速化(ターンベースのソフトな破壊)、探索の単純化は俺が求めるローグライクのひとつの形だったため、そのうち片方が実現されているということもあり、ずっと気になっていたタイトルである。

サウンドと画面上のエフェクトを含めた全体的な手触りがとてもよく、期待どおり。ちなみに1フロアごとに曲が変わるので、操作テンポも変える必要がある。いつものことながら製品版に期待ということで早々にプレイは切り上げた。アンデッドがいっぱい出るし、任意のMP3を読みこませることもできるので、マイケル・ジャクソンの『Thriller』をぶちこんでプレイしたいね!

なお、後述のパーティーでは、TGS出展時のプレイでは確認できなかった、いくつかのコンテンツをさらに見せてもらった。武器や敵など結構思い切りのあるデザインをほどこしてあり、最初の何フロアかだけが楽しい一発屋ローグライクでは終わらせない可能性を感じた。

2014年春Steamでリリース予定。

『Crypt of the NecroDancer』公式サイト
http://necrodancer.com/

『TENGAMI(開発:Nyamyam)』

センス・オブ・ワンダーナイト 2012で知り、リリースを待ち続けているポイントクリックタイプのアドベンチャーゲーム。和紙っぽい風合いの幻想的なビジュアルに、飛び出す絵本のようなエフェクト、それを用いた謎解きが持ち味となっている。折り紙っぽい雰囲気は海外の人だけでなく、日本人にも響くものがあるはず。

昨年、センス・オブ・ワンダーナイト 2012でプレゼンテーションした林のステージのほか、新たに海のステージをプレイできた。ただ、俺は林のステージを少しだけプレイするに留めた。なにしろ自分はこれを買うって知ってるから。仕事だったらガッチリプレイして4gamerみたいにここでレポートすると思うけど、そうじゃないんだから製品版でじっくり味わいたいよね、という気持ちです。

ブースにヘッドフォンが見当たらなかったため、サウンド周りがどんな風になっているのかわからなかった(例えば謎が解けたときのSEはあるかだとか、ページめくり時のSEはどんなものかなど)のは心配だけど、杞憂に終わると思う。あと雰囲気を味わう方向でプレイしようとすると結構難易度が高いかな、と感じた。


『TENGAMI』公式サイト
http://nyamyam.com/games

『Coated(開発:Muhammad A.Moniem)』


色をテーマにした2Dパズルアクション。ステージ上のペンキバケツに入るとプレイヤーキャラの色が変わり、その色に応じて同じ色の煙幕に隠れたり、同じ色のワープゾーンに触れるともう1つのワープゾーンにワープしたりできる。ペンキの色は組み合わせることもでき、黄色い状態で赤のペンキバケツに入るとオレンジ色になったりする。

クリア済みのステージに戻って色を変える(ステージセレクトの概念はなく、地続きで繋がる直前のステージへ移動する必要がある)というようなことが平然と行われてしまうレベルデザインとなっており、この部分では少々難ありかな、と感じた。それでもパズルゲーム好きならぜひチェックしてほしいという味わいはたしかに持っている。

『Coated』公式サイト
http://www.coated-game.com

『LA-MULANA2(開発:NIGORO)』

ブースにはアートブックとスコアブックがあり、
スコア集計してるかと思ったら、楽譜のほうのスコアだった
開発中の2Dシューテイングを一旦止めて、急遽発表となったNIGOROの看板タイトル続編。

2010年のエイプリルフール動画に出てきたキャラはこちら
……なのだが、唐突に開発を始めたわけでなく、開発開始は4年前に遡るというのが公式発表。『LA-MULANA』の開発、販売、そしてその後のシューティング開発を進めつつも、ネタを温めてたって感じなのかな。ただ、俺は残念ながらプレイする機会に恵まれなかった。というのもそれほど盛況だったからでどのタイミングでいっても誰かしらがプレイしていた。ブースでカウントされた挑戦者数を見ると、30を超えるプレイヤーが挑み、儚く散っていたようだった。ちなみにボス戦も実装していたらしく、TGS期間中に撃破した猛者もいたそうだ。

肝心のゲーム内容はプレイしていないため、主人公が女性キャラになったことくらいしかわからなかった*3(ジャンプ力が上がってる気がしたけど、『LA-MULANA』プレイしたのが結構前なのでたぶん気のせい)。

*3 かつてのエイプリルフール動画に登場したルエミーザ小杉博士の娘のようだが、果たして……

印象的だったのは、隣接のキッズコーナーから来たと思しき家族連れ。娘さんがゲームをプレイしたんだけど、途中でNIGOROのなかの人が「下を押すと錘を置けますよー」と言って圧死の手助けをしていた……。

汚い、「めしうま」のためとはいえ、さすがNIGORO汚い!

それとその娘がXbox 360パッドの方向パッドでキャラを操作してたことが興味深かった。左スティックではなく、方向パッドでキャラを操作するのはスーパーファミコンまでのゲーム世代なのかと思ってたぜ!(どうでもいい) あとステージ開始時から針に囲まれているので、「針は横から触れる分には大丈夫」ってことをすごく教えたくなった。

リリース時期は発表されてないようなので、どのくらいの期間で開発するのかが気になるところ。濃さの部分は前作で体感済みなのでまったく心配していないのだが、前作みたいなボリュームを作るとなるとかなりの時間がかかりそうなんだよね。まぁ今後の動きで見えてくるではないかと思う。

『LA-MULANA2』公式サイト
http://newproject.nigoro.jp/ja/

公式ブログにある「今後情報は漏らしていくだろうから、それまではLA-MULANAの中に散りばめておいた伏線でも探しておきなさい。」*4に触発されたのか、すでに『LA-MULANA2』について考察動画を上げている海外のファンがいる模様。

アップデートで、前作にわざとらしく伏線めいたものとかそうじゃない偽伏線とかを盛り込んでくれてもいいのよ(『Portal』方式)。

*4 以下の記事参照のこと
LA-MULANA2 - NIGORO公式ブログ
http://nigoro.jp/ja/2013/09/la-mulana2/

『EF-12(開発:クアッドアロー)』

3D MUGEN。TGS出展バージョンでは『アルカナハート』の愛乃はぁとに加え、ユーザーから募集したコンテンツ(キャラクター、ステージ、曲)も収録し、さらにMUGEN感を加速させた。

新しいPVは今までのよりもゲームの魅力が伝わるいい内容になっている。とはいえ、最終的な目標に向けて、まだまだ今後の飛躍に期待しなければならないタイトル。
『EF-12』公式サイト
http://ef-12.com

『PAVILION(開発:Visiontrick Media)』


PS4とPS Vitaでのリリースが決まっているアドベンチャー。左スティックでポインターを操作して、マップ上のオブジェクトに干渉して道を開き(数はそこまで多くない)、プレイヤーキャラクターを先へと進めていく。

とにもかくにも圧倒されるアートワーク。プレイしてもその感想は変わらなかった(ので二度言おう)。アートワークが素敵。ちなみに謎解きはそれほど難しくない。この世界に物語が乗っていれば言うことなしなんだが、少なくとも直接的に物語が語られるようなゲームではなさそうな様子だった。

『PAVILION』公式サイト
http://visiontrickmedia.tumblr.com

『World of Finger -3min little planet(開発:ELiDEA)』

iOS向けゴッドゲーム。プレイヤーができるのは惑星の地殻変動とアイテムの使用で、それらを駆使して惑星を発展させていく。画面左下の3つのゲージの溜まり具合によってエンディングが分岐するらしい(といってもプレイ時間はタイトルどおり3分なはずだが)。

おもしろげだったけど、説明してくれる人がほとんどやってくれたので実際には触らず、その場を後にしてしまった。

『World of Finger -3min little planet』公式サイト
http://el-idea.com/jp/

『C-WARS(開発:Onipunks Studio)』

日本語が書いてありますが、中国のデベロッパです
『ロックマンエグゼ』ライクな見た目のアレ。ブースの設営にいちばん力入ってたんじゃないかな。一応ゾンビが関係しているタイトルだけど、SFっぽいテイストでそこまでゾンビゾンビしてない。WSADで移動して、123で攻撃という操作体系はだいぶ左手に偏ってるのが難。この問題自体は開発も認識してるそうなので、今後の改善に期待したい。
ドット絵への力の入れようが尋常じゃないことはトレーラーで見ていたとき以上によくわかったんだけど、ゲームの勘所は掴めなかった。ウェーブを凌ぐタイプのゲームモードもあるみたい。

プレイできなかったゲームたち

『Mirage』すごく気になってたんだけど、席が埋まっててプレイできませんでした。ここの開発は、INDIE STREAMのときもリアルタイムコース生成シャレオツレーシングゲーム『KRAUTSCAPE』出してたし、現段階ではこちらを推す感じなのかもね。『Framed』はセンス・オブ・ワンダーナイト以前から評判を聞いてたので、ぜひにと思ったものの、こちらもプレイできませんでした。あ、『Mirage』は新清士さんがインタビューしてるっぽかったので、そのうちどこかで記事が上がるのかも。
『KRAUTSCAPE』
『Voxatron』と『TorqueL』のブースも『LA-MULANA2』に次いで盛況だったように思う(2台展示ということもあるだろうけど)。

INDIE STREAMという夜会

なぜかお呼ばれすることができたのでこっそり参加してきたINDIE STREAM。どういうものなのかは各種メディアで報じられてると思うので、ちょっと昔話を書き出してみる。

昔々、あるところに音楽がとても盛んな国があったそうな。なかでも王宮直属の楽団、詩人たちはたいそうな腕前で、王族はもちろん、町の人々もその音色を毎日のように楽しんでいたのだという。

あるとき、国のそばを通りかかった吟遊詩人が、自慢の腕を披露しようと王族への謁見を申し出た。しかしながら、王は「どこの馬の骨とも知らぬ詩人に金を払えるか」と彼を門前払いしてしまう。

これは何もこの吟遊詩人に始まったことではなかった。

幾人もの詩人たち、そして在野の楽団たちがその音を披露しようと国王の元へと赴いたのだが、なかなかどうして彼らの願いは叶わなかったのである。彼らのなかには町で大きな人気を集めたものもおり、機運自体は高まってはいたものの、詩人らの願いは結局ほとんど聞き入れられずに虚空へと飲み込まれた。

そこで名乗りを挙げたのが、とあるさすらいの詩人である。

彼はひょんなことから王への謁見を果たしたことがあり、王にその腕もある程度認められていた。さすらいの詩人は、謁見を果たすための方法をほかの詩人に伝えた。それはほかの国々で自身の名声を上げることだったり、詩をこの国の言葉にするときの工夫の仕方だったりした。ほかの詩人や楽団たちも情報を得た代わりに「あそこの酒場では楽団を受け入れてくれやすい」だの「教会と王宮にはつながりがあるので、教会に接触するのがよさそうだ」といった情報を提供した。

こうしてさすらいの詩人が結成したアライアンスは徐々にその影響力を増していき、最終的には王宮で演奏を行う楽団や詩人が増えていったそうな。今もその国では、ほかの国を凌ぐ豊かな音色が響いているのだそうだ。
ってこんな昔話。この例え話は現実とはそぐわないちぐはぐな部分があるんだけど、結局のところ、俺はINDIE STREAMを「開発者同士のアライアンス」だと捉えたってことが言いたいだけで深い意味はない。

彼らは自分の作品に自信があるんだけども、その上手なアピールの仕方を知らない(あるいは知っていてもそれを実現することが難しかったり、思わぬ手落ちがあったりする)。そこで彼らは戦略として互いの情報を共有して、問題解決に当たろうとしているのである。例えばそれはフォーラムでの情報共有やプレスキットのより簡易な取り回しを可能にすることだったりする。

メディアへのアプローチという点では今もって「やや弱い」と感じざるを得ないが、今後フォーラムからうまく情報を掬えるような仕組みができるのなら大きな可能性があるのかもなー、というのが個人的な感想。とはいえ、大手メディアに限らず、個人メディアでも協力大歓迎ということなので俺としてはうれしい。ただ、今の状態は構想段階と言っても差し支えないレベルで、実際どういったものになるのかがよくわからないのが残念なところではある。

今回の動きについて「青田買いが加速するだけじゃないの?」みたいな意見も散見されるのだが、その点について個人的には次世代ゲーム機の流れも含めて心配していない。というか「青田買い結構です。それでおもしろいゲームが生まれるんなら万々歳です。クリエイティビティーが失われるとか幻想です。吹いて飛ぶんなら最初からそういうものなんじゃないの」くらいに思っている。

というわけで応援していきたい(けど実際どうなるのかがまだわからないのよね)。

なお、INDIE STREAM中にはいくつか発表があったので列挙しておく。
  • 『LA-MULANA』がPS Vitaに移植。移植はピグミースタジオ
  • PC版『TENGAMI』はPLAYISMで先行配信
  • 完成版『TorqueL』をPS4で出そうか画策中*4
  • 『メゾン・ド・魔王』Steamでの配信が決定(非Greenlight)
  • 日本では未配信だったPSNでの『Machinarium』リリースが決定

興味深いのは『メゾン・ド・魔王』の件かな。これを見るとPLAYISM経由ならSteamリリースが限りなく近くなったように見える(例外も当然あるんだろうけど)。俺自身はどこでリリースされてもいいんだけど、他人に勧めやすくはなるよね。

*4 PS4開発機はアクティブゲーミングメディア経由で使うことになる模様

そうそう、昔話で思い出したんだけど、俺の好きなエピソードを1つ。
ある編集者が野球選手にインタビューを行ったときのこと。インタビューはつつがなく終わりました。しかし、話下手だと自身で感じている野球選手は、心配そうな顔で編集者に問いかけます。

「あまりうまく話せなかったんですけど、(記事)大丈夫ですかね?」

編集者は即答します。

「ご安心ください。あなたが野球のプロであるように、私は編集のプロですから」

でなんでこんなこと言い出したかというと、INDIE STREAMで稲船さんに会ったから。稲船さんが舵取りしてKickstarterでファンディング中の『Mighty No.9』について正直なところ、俺は期待半分不安半分くらいだったわけです。「本当にアレみたいなの作ってるれるんだよね、劣化版みたいなのじゃないよね」と。

『Mighty No.9』公式サイト
http://www.comcept.co.jp/mightyno9/

そういう気持ちを「ここしかないだろ」と思って稲船さんにぶつけてみたら、「僕はプロだからゲームをおもしろくする方法はちゃんと知ってる。絶対に裏切らないから安心して(おぼろげ)」みたいな返答をしてくれて、すごく痺れてしまったのです。

そういえば「日本に10機ないんじゃないか」という巨大タッチパネル「Samsung SUR40」対応のシューティングゲームも展示されてました。
ディスプレイ上にフィギュアを置いて、フィギュアを自機に見立てて(ディスプレイ上に弾もちゃんと出る)実際に動かして操作するという内容。というかこのディスプレイの未来感たっぷりでいい。フィギュアの向き(厳密にはフィギュアの裏に貼り付けたタグの向き)を検出して、その方向に弾が出るのもとてもよかった。

このシューティングに関して、詳しくはニコニコ動画に上がっている動画を参照のこと。

TGS After Party

TGSが終わって翌日の夜、吉祥寺ピコピコカフェにてパーティーが開かれたのでこちらも参加してきた。ゲーム開発者と語らうのが目的だったので、取り立ててゲームをプレイはしてないんだけど、PLAYSTATION側の人がインディーゲームにすごく興味を持っていることがわかったのがいちばんの収穫。

日本語版のリリースが決まった『They Bleed Pixels』のMiguel Sternberg、『Analogue: A Hate Story』のChristine Love、『Crypt of the NecroDancer』のRyan Clarkと、カナダの開発者が多かったのかな。俺も最近カナダ産のゲーム*5をいくつかプレイしていたので、妙な親近感がわいた。

*5 例えば『The Girl and the Robot』、『Sang-Froid -Tales of Werewolves』

同じくパーティーに出席した死に舞氏が『RefRain』を海外の開発者に布教してて見せてて、擬似OSっぽい部分に彼らがとても大きく反応してたのも印象深かった。

Christineについてはしばらくしたらおもしろそうな話がありそうなので、またそのとき。

以上、今年のTGS関係のいろいろでした。

PS4ブースには『Hohokum』があったみたいで、それに気づけなかったのは大きな誤算でした。それと余談だけど、今年TGSでいちばん驚いたのは実況主の人気。あの人気は本当に凄まじい。

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