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『RPGツクール』で創り続けた8年間――コンテストパーク受賞作『Muspell』から最新作『ACDC』まで ゲーム製作者巫女瓜氏、初インタビュー 後編

Posted on 2013年9月8日日曜日 | 3 Comments

poroLogue氏による巫女瓜氏へのインタビュー企画の後編。近作ノンフィールドRPG『ACDC』のゲームデザイン、そしてその根源にあるものについて語っている。終章となる4章では、巫女瓜氏自身のゲーム製作全般に関すること、そして気になる今後の活動について迫っている。

なお、ネタバレというほどのことではないが、3章では『ACDC』のエンディングに部分的に言及がなされている。

関連記事:『RPGツクール』で創り続けた8年間――コンテストパーク受賞作『Muspell』から最新作『ACDC』まで ゲーム製作者巫女瓜氏、初インタビュー 前編
http://nydgamer.blogspot.com/2013/09/rpg8muspellacdc.html


後編 Contents

3章 『ブラックデス』、『グリムボルト』、『ACDC』のゲームデザイン技法2

3.ノンフィールドRPG『ACDC』
  • ゲーム内の情報はすべて公開し、プレイヤーは戦術に専念する
  • テーブルトークRPGを参考にしたシステム設計
  • マップがなくなったらもう勝ったも同然ですよ――ノンフィールドRPGという手法
  • 『雪道』のリスペクトから始まった「キャラ変換」システム
  • プレイヤーの無防備なところを攻撃する、「ゲームだからこそ」の演出

4章 ゲームを作るときに考えていること
  • 『四月馬鹿達の宴』の製作者も絶賛したテキストセンス
  • プレイヤーへの嫌がらせが、コミュニケーションとして盛り上がってくれたらうれしい
  • 3作厳選、影響を受けたゲームたち
  • 最近はSF小説――ゲーム以外に影響を受けた作品
  • 今後の活動について
※章タイトルクリックで該当部にジャンプします

3章 『ブラックデス』、『グリムボルト』、『ACDC』に見るゲームデザイン技法2

3.ノンフィールドRPG『ACDC』
ゲーム内の情報はすべて公開し、プレイヤーは戦術に専念する

poroLogue 次はそろそろ、現在の最新作である『ACDC』について聞きたいと思います。
巫女瓜 『ACDC』も最初はフリーゲームで出すつもりでしたが、結局はイベント頒布しました。ゲームデザインに関して言えば、ゲームは、ゲーム内情報を絞るのもひとつの手段だと思うんですけど、『ACDC』は情報を公開していました。敵のステータスなんてどうせ細かくて覚えられないから、情報を可能な限り出して、戦術はプレイヤーに任せよう、と。
poroLogue なるほど、製作期間はどのくらいですか?
巫女瓜 正確にはわからないんですが、1年以上かかっていますね。
poroLogue 『ブラックデス』、『グリムボルト』と立て続けに作り、だいたい1年に1本作っている感じですね。

Space not far
http://muspell.raindrop.jp/




『ACDC』公式サイト
http://muspell.raindrop.jp/game/acdc/index.htm
『ブラックデス』 - Vector
http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se489849.html
『グリムボルトDeep』公式サイト
http://muspell.raindrop.jp/file/grmbdeep.htm

テーブルトークRPGを参考にしたシステム設計

poroLogue ちなみに、ゲームを作っていないときの趣味などは何をやっているんですか?
巫女瓜 TRPG(テーブルトークRPG)とかやってますね。
poroLogue たしかに最近、TRPGのセッションも熱心に行っていますよね。アナログゲームであるTRPGを、デジタルなゲーム製作の参考にしたりは?
巫女瓜 『ACDC』はまさにそうですね。TRPGを主に出版する、冒険企画局という会社が出しているゲームがあるんですけど、それらはだいたいアイテム入手のランダム表があって、6面ダイスを1つ振って、1~6の出目に対応して入手できるアイテムジャンルが決まる。さらにもう一度振って、出目によってジャンルの中のどのアイテムが入手できるのか決まる。
poroLogue なるほど。

冒険企画局公式サイト
http://www.bouken.jp/

巫女瓜 『ACDC』はそれを参考にしたので、1ジャンルごとにアイテムが6種類しかない。このようにTRPG的なルールで、数を抑えてみようと思いました。今までRPG作るときは、適当にデータを増やしてました。なので、今回は制作上の縛りということですね。そこで自然とバランス取りがされていきました。
poroLogue TRPGを参考に、アイテムの縛りという形式を取り入れ、数をシンプルにしたんですね。

マップがなくなったらもう勝ったも同然ですよ――ノンフィールドRPGという手法

巫女瓜 ちなみにシンプルと言えば、『ACDC』をノンフィールドにしたのは、マップという煩わしい要素を取り除いてシンプルにしよう、という意図です。RPG製作でいちばんめんどくさいのはマップですからね。マップがなくなったらもう勝ったも同然ですよ。
poroLogue なるほど!(笑) ちなみに製作者としてではなく、プレイヤーとしてもマップ移動は好きではないんですか?
巫女瓜 マップ移動自体はむしろ好きですね。ただ、マップに労力を掛けられないようならなくてもいいんじゃないかと思ってます。ゲームにマップ移動をつける必要がある時というのは、マップを探索する楽しみを設けるときだと思うんです。
poroLogue これまでのゲームの中で、マップを探索する楽しみとして作ったものはありますか?
巫女瓜 製作した中ではやっぱり『Muspell』ですかね。『グリムボルト』はマップを丁寧に作った気がします。あれも、マップ製作に関しては『ACDC』みたいに縛りプレイで作られてますね。まずはマップ全体の大きさや輪郭をかっちり決めて、その制限のなかでマップの中身を作ってるだけなんですけど、マップを組んでて楽しかったですね。『RPGツクールVX』はマップチップの形が特徴的なので、『グリムボルト』みたいなパズルっぽいRPG作るのに向いてるかなと感じます。

『Muspell』公式サイト
http://muspell.raindrop.jp/mspmanual.html

『ACDC』はシューティングのようなRPG

poroLogue なるほど。話は戻って、以前に『ACDC』は、シューティングっぽいRPGと言っていましたが、それはどういう意味でしょう?
巫女瓜 以前、poroLogueさんにステッパーズ・ストップの『フォーリング★スター』をプレイしてほしいと言いましたが、あのゲームのプレイ感覚を目指しました。まるでプレイヤーが操作せずともサイコロが自動で振られているように、どんどん進んで、どんどん敵を倒していって、最後にボスがいる。ワンプレイが短くて、繰り返しプレイに耐える作品です。
poroLogue 教えてもらった後に早速プレイしましたが、操作せずとも状況が自然に進んでいき、プレイヤーが必要なときにのみコマンドで介入するという、独特なRPGでした。あの作品のような、プレイの自動性を『ACDC』の参考にしようとは思いませんでしたか?
巫女瓜 『フォーリング★スター』は、アクションのような要素が入ってるので、『ACDC』にそのまま流用はないですね。ただ、ゲームを作る時の基本理念「ポテチを食べながら遊べるゲーム」は外さないようにしました。操作系をシンプルにして、片手でプレイできるような。
poroLogue たしかに『ACDC』のようなノンフィールドRPGという形式は、現在のソーシャルゲームにも見られますからね。それこそ、ケータイで片手にプレイするという操作で。

『フォーリング★スター』公式サイト
http://stst.cocot.jp/other/am/f_star.html

『雪道』のリスペクトから始まった「キャラ変換」システム

poroLogue 『ACDC』の特徴的なシステムである「キャラ変換」についてはどうでしょう? 「キャラ変換」とは、通常キャラとして使う「AC」から、非常に戦闘能力に優れた「DC」にいつでもチェンジできるシステムですが、普通のRPGのようにMP的なリソースの消費をしないんですよね。回数制限を気にせず使っていい必殺技のような。その代わりに、負のパラメータである「罪」がどんどん蓄積していく、というのは斬新な気がしました。
巫女瓜 その部分は考えましたね。『ACDC』は、リソースとしてのHPやEMはだいぶ変動しやすい。つまり、リソース消費型だと、限りなくリスクが低くなるか、あるいは限りなく使い物にならなくなると思ってたからです。また、「キャラ変換」でのDCモードは、ステッパーズ・ストップの『雪道』でいう「奥の手」です。「奥の手」は、敵を1発で倒せる代わりに、隠しステージへのフラグが閉じてしまうという諸刃の技。それのリスペクトです。

『雪道』 - ステッパーズ・ストップ
http://stst.cocot.jp/mygame/mygame.html

poroLogue 「キャラ変換」の場合は、1発使っただけではアウトにせず、ある程度なら大丈夫だ、という形にゲームデザインの翻案を行ったわけですね。「罪」は、少し溜まっても大丈夫ですが、溜まりすぎると敵が凶悪な強さになっていく。その結果としてゲームクリア不可能になってしまうという。
巫女瓜 そうそう、猶予を持たせた感じですね。

プレイヤーの無防備なところを攻撃する、「ゲームだからこそ」の演出

poroLogue 次はエンディングについてなのですが、ラスボスを倒すと、ゲーム内で死亡した回数に比例してラスボスが「よくやった、○○人目のACDCよ」といった台詞を言いますよね。あそこで多くのプレイヤーは、「死がゲームデザインとして組み込まれていたのか!」と気付くと思います。主人公であるAC・DCの死亡は、ゲーム上でのリセットの意味ではなく、実際に死を繰り返し再生していた、という事実に。「死亡した回数」というプレイヤーのインプットに応じてアウトプットが変化する演出は、ビデオゲームの本質を突いているようで、印象深かったです。
巫女瓜 『ACDC』はああいった演出でしたが、私はプレイヤーの無防備なところを攻撃する、ちょっとしたドッキリみたいな演出をしたいと思ってるんですよ、プレイヤーにも良い刺激が与えられると思うので。ゲームでできる演出って言うと、ノベルゲームとかもそうだと思うんですけど、インプットがあってアウトプットがあれば、それはゲームだと思うんです。ノベルゲームは、クリックして文字が出てくる。これだけでもゲームです。『ACDC』の「何人目のACDC」も、本質的にはそれの1バリエーションに過ぎないんです。
poroLogue なるほど。ちなみに『ACDC』は「シナリオ・システム共に現在の形とはかけ離れていたもの」といってましたが、以前はどういう形だったんでしょう?
巫女瓜 『ACDC』は過去作『よみがえれアルフレド』のリメイク作品だったんですよ。これは自分でも相当なクソゲーだと思うんですけど、なぜかおもしろいと言ってくれる人が多かった。それを作り直していくうちにこうなりました。

『よみがえれアルフレド』 - Vector
http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se500644.html

poroLogue そうだったのですか。『ACDC』は音や絵、レベルアップの声素材なども凝ってますよね。素材製作の進行管理などは大変ではなかったですか?
巫女瓜 そこまで厳密には管理してませんでしたね。ゲームを作っているという話をしたら、素材を作ってくださる方が出てきて、それらを使わせてもらいました。
poroLogue なるほど、自然と製作の協力者が名乗り出てきてくれたのですね。
巫女瓜 あとレベルアップの声は、『雪道』や『たゆみ』のオマージュをしたくて「セーブするときに声が出ないかな」とチャットで話してたら、声をupしてくれた人がいたんです。協力していただいた方々はモチベーションがとても高くて、うれしかったですね。

『たゆみ』 - ステッパーズ・ストップ
http://stst.cocot.jp/mygame/mygame.html

4章 ゲームを作るときに考えていること

『四月馬鹿達の宴』の製作者も絶賛したテキストセンス

poroLogue フリーゲーム『四月馬鹿達の宴』の作者であるynさんがフリゲインタビューで巫女瓜さんのテキストセンスを絶賛してましたが*1、テキストやネーミングについてなにかこだわりはありますか?
巫女瓜 ネーミングは基本、連想ゲームですね。例えば最近の作品でよく出る炎の攻撃「ディアブロ」。これは『魔王物語物語』などを製作している、カタテマのてつさんの作品『勇者の憂鬱』で、敵が「ミディアム・レア」という技を使ってきて、この名前をカッコいいなと思ったのがきっかけです。ミディアム・レアって肉の焼き方なので、まず肉の焼き方から調べて、連想して肉の料理名を調べていたら「ディアブロ」という言葉にたどり着きました。ディアブロって「悪魔」を意味する言葉でもあるんですよ。ダブルミーニングでカッコいいなと。アイテムやスキル名はだいたいそんな連想ゲームで、意味を重視しつつ、響きもそれっぽいものを採用してます。
poroLogue なるほど。

yn氏の公式サイト 西高科学部
http://www.geocities.jp/nishikou_kagakubu/
『四月馬鹿達の宴』公式サイト
http://www.geocities.jp/nishikou_kagakubu/af_manual/index.html
カタテマ
http://members.jcom.home.ne.jp/wtetsu/
『魔王物語物語』公式サイト
http://members.jcom.home.ne.jp/wtetsu/maou/
『勇者の憂鬱』公式サイト
http://members.jcom.home.ne.jp/wtetsu/yuyu/

*1 フリーゲーム あの人に聞きたい ! -第7回 西高科学部 ynさん
http://yamazaru.s21.xrea.com/reviewers/interview/007yn.html

巫女瓜 あとは、言い換えですね。正確に言うと「ケニング(迂言法)」です。たとえば『Muspell』だと、「○○ムーン」という剣がある。なぜ剣の名前がムーンなのかというと、「三日月」の異名が「月の剣」であるように、ケニングで「剣」を表すのは「月」だからなんですよ。『ACDC』は全部覚えてて、たとえば「フローレンス」ですかね。「ケア」(=回復魔法)の上位魔法なので、「医療」とかでググってたんですが、そこで「ナイチンゲール」に行き当たった。そしてナイチンゲールの下の名前が「フローレンス」だったんです。

プレイヤーへの嫌がらせが、コミュニケーションとして盛り上がってくれたらうれしい

poroLogue ゲームを作っているときにいちばん楽しいのはどういうときでしょうか。
巫女瓜 プレイヤーに対する嫌がらせを考えているときがいちばん楽しいですね。例えば『グリムボルト』だと、あるフロアに全体攻撃魔法を撃ってくる敵がいる。その次のフロアでは「一度に出す仲間を少なくすると、全体攻撃の被害が少なくなるよ」と立て札に書いてます。プレイヤーからしてみたら、「それはもっと前に言ってくれよ!」となりますよね。次にそれを実践しようとすると、1体だけで出てきた敵が3体になっていて、仲間を1人しか出していないと死ぬ。嘘は言ってないよ、という。こういう嫌がらせが、プレイヤーへのコミュニケーションとして盛り上がってくれたらいいな、と思ってます。
poroLogue 実に楽しそうだ。逆に、ゲーム製作で辛い部分はありますか?
巫女瓜 作って壊しての繰り返しなところですかね。システムなどの根幹が固まってきたらようやく作りこむ。ある程度最初にアイデアを固めておいても、それでも絶対思い通りにならないから壊さざるを得ない。『ACDC』も当初めちゃくちゃおもしろくなくて、1回システム全部ぶっ壊しました。
poroLogue 最初はどんなシステムだったんですか?
巫女瓜 装備する項目が固定されていたとかですね。出てくるアイテムが基本ランダムなので、例えば武器が多く手に入ってしまうと、持ち腐れになる。そこでバランスを考え直し、3つ分の装備スペースを自由に使えるようにしました。なので武器を3つ装備したり、防具を3つ装備したりできるわけです。

3作厳選、影響を受けたゲームたち

poroLogue 印象に残った、影響を受けたゲームを教えてください。
巫女瓜 

1.『夜明けの口笛吹き』
やはり短編で次々と進んでいくという形式や、会話の回し、全体のアトモスフィアが好きですね。

2.『冥宮惑星desParaiso』
Wizardryライクなダンジョン探索RPGです。嫌がらせのためのゲームデザインというのがとても良く伝わってきていいと思います。個人的には凄く好きなんですけど、難易度などで他人には薦めづらいですね。でもぜひプレイしてほしいです。
上記画像は『冥宮惑星desParaiso』公式サイトより引用

3.『Seraphic Blue』
敵のステータスを丸見えにしたうえでプレイヤーに意思決定を委ねるというゲームデザインにはここから影響を受けてますね。こういうタイプのRPGだと画期的だと思います。

『夜明けの口笛吹き』公式サイ
http://kiiiichi.sakura.ne.jp/yoake.html
『冥宮惑星desParaiso』公式サイト
http://www.platinedispositif.net/games/mqp/
『Seraphic Blue』公式サイト
http://www2.odn.ne.jp/~caq12510/SeraphicBlue.htm

「最近はSF小説」――ゲーム以外に影響を受けた作品

poroLogue ゲーム以外に影響を受けた作品など教えてください。
巫女瓜 『ACDC』はジョージ・オーウェルの『1984年』の影響ですね。最近だと主にSF小説がいいなと思ってます。主にカッコいいルビ探しで。例えばロバート・A・ハインライン『夏への扉』には、「文化女中器」という単語に<ハイヤード・ガール>というルビが振られてて、カッコいいなと思いました。

今後の制作活動について

poroLogue これまではPCゲームがメインでしたが、例えば、今流行しているスマートフォン向けのゲームなど作りたいとは思ってますか?
巫女瓜 もしも『iPhoneツクール』というソフトがあったら作ってみたいと思っています(笑)
poroLogue エンターブレインさんに期待ですね(笑) 最後に、今後の製作について一言もらえればと。
巫女瓜 今後はフリーゲームよりは、イベント頒布をメインにしていくかなと思います。頒布といえば、以前に「ダウンロード販売とパッケージ販売の客層は被ってない」という記事を見かけたので*2、次の頒布ではそのあたりも少し考えてみようと思います。
poroLogue なるほど。今後の製作*3も楽しみにしています。今回は3時間以上お付き合い頂き、ありがとうございました。

*2 えーでるわいす -同人ゲームサークルx同人ショップ座談会-
http://edelweiss.skr.jp/column/1211_circle_shop/
*3 次回作として『にせものたちの祭典』が開発中
『にせものたちの祭典』公式サイト
http://muspell.raindrop.jp/file/falsefesta/c83.htm
企画・記事作成:poroLogue

ゲーム研究やゲーム製作などやってます。「GameLogue」の運営。『QuestNotes」の製作メンバー、「ねとぽよ」でのゲーム記事の執筆、DigraJでの発表など。

GameLogue
http://d.hatena.ne.jp/tapimocchi/
『QuestNotes』公式サイト

http://www.questnotes.net/
ねとぽよ
http://news.netpoyo.jp/

質問募集について

今回のインタビュー記事では、追加の質問を募集している。

「巫女瓜氏にまだまだ訊ねたいことがある」、「あれについてもっと知りたい」という方は、
  • poroLogue氏のインタビュー告知記事か
    【告知】コンテストパーク受賞から『ACDC』までの8年間ー「space not far」巫女瓜氏 初インタビュー - GameLogue
    http://d.hatena.ne.jp/tapimocchi/20130827/1377607594
  • このインタビュー記事(前編、後編)

  • のいずれかにコメントを残してほしい。後日、改めてその質問に対する回答を公開する。

Comments:3

  1. ブラックデス、グリムボルト、ACDCを特に楽しんでプレイさせて頂きました。
    以下をぜひうかがってみたいと思います。

    ・ACDCは企画、BGM制作、イラスト、ゲームシステム考案と制作、ゲームバランス調整、販売(販路決定と手続き)、宣伝営業等は全て巫女瓜さんがお一人で行っておられるのでしょうか。
    ・それぞれの技術はどのように学ばれたのでしょうか
    ・一人で作るのと、複数人のチームで制作するのではどちらがお好きですか。またそれぞれにどのようなメリットデメリットがあると考えられるでしょうか。
    ・今後ゲーム制作の為に更に習得してみたい技術についての展望はおありでしょうか。

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  2. 10月8日9:55と同一プレイヤーです。あれからACDCのプレイを続けまして、
    先日の4つの質問の1つ目のほぼ回答にあたるテキストデータを拝見しましたので、
    この質問について取り下げさせて頂きます。

    返信削除
  3. コメントありがとうございます。
    質問お受けいたしました。2つ目のコメントも承知いたしました。
    回答のはもうしばらくお待ちくださいませ。

    返信削除

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